Gamificación es el empleo de dinámicas de juego en entornos y aplicaciones profesionales con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una innovadora estrategia para influir y motivar tanto a nivel individual como a grupos de personas.
En Quick Digital Knowledge disponemos de varias aplicaciones desarrolladas que se pueden adaptar a necesidades específicas de las organizaciones:
VUELTA CICLISTA
Éste es un juego desarrollado para ser utilizado en distintos momentos. Y es especialmente adecuado en itinerarios formativos con varios hitos de aprendizaje.
Cuenta para ello con un número variable de etapas, lo que permite, como se ha indicado, realizarlo en distintas fases de un itinerario o programa formativo.
CARACTERISTICAS
- Individual o por equipos.
- Número variable de etapas.
- Contiene variables de juego como premios de montaña, metas volantes, pinchazos, pájaras, avituallamiento,… permiten dinamizar el juego.
- Permite asignar preguntas específicas a cada etapa e incluso a cada población por la que transcurre una etapa.
- Existe una Bolsa de preguntas. Las acertadas se descartan y no aparecen de nuevo.

JUEGOS PERSONALIZABLES POR ACTIVIDAD
Estos juegos sectoriales son tipo oca y están personalizados para distintos sectores o actividades. (Farmacéuticas, Aseguradoras, etc.).
APLICACIÓN
Se utiliza en formaciones de producto (lanzamientos, reuniones de ciclo para repasar), para aterrizar valores y competencias, en planes de acogida, en eventos de empresa, etc.
CARACTERÍSTICAS
- Uso Individual o competición por grupos.
- Contiene variables de juego como casillas trampolín y retroceso, obtener comodines (para cambiar de pregunta), establecer si al fallar permite avanzar o lanza otra pregunta, opción restar puntos y cuántos, número de vidas, etc.
- Existe una bolsa de preguntas. Las acertadas se descartan y no aparecen de nuevo. Las falladas regresan a la bolsa.
- La duración del juego es corta (20-30 minutos) y se juega de sola una vez o te permite salir y regresar posteriormente al punto/situación donde estabas.
- Facilita distintas estadísticas (p.e. preguntas más erradas)


TRIVIAL ON-LINE
Mediante la participación en un juego de Trivial, el participante se esforzará en aprender para poder ‘ganar’ en el juego.
OBJETIVOS:
- Confirmar el conocimiento sobre un tema concreto.
- Trabajar la comprensión de valores / comportamientos.
- Generar una dinámica motivacional que haga que los participantes se esfuercen en el aprendizaje de un determinado contenido.
- Lanzamiento de productos
PASAPORTE
Consiste en realizar unos itinerarios con puntos, logros, hitos, donde se valoran las acciones y la calidad de las mismas, todo ello guiados por un responsable que hace de dinamizador del juego.
OBJETIVOS:
- Gestionar el compromiso del participante durante el itinerario, incentivando un trabajo activo y de calidad.
- Gestionar los compromisos de mejora del participante y enlazarlo con su responsable y con su mejora y evaluación de su desempeño.

MEMORY
Consiste en un juego para poner a prueba la memoria de los participantes, donde deberán asociar conceptos relacionados con su actividad.
Se dispone de varias pantallas con distintos niveles, a medida que se vaya acertando cada nivel, se consigue una llave y se desbloquea el candado pasando al siguiente.Tambien existen varios tipos de misiones a realizar y permite retar a otros jugadores que aparezcan conectados.
SIMULADOR DE CONVERSACIONES ON-LINE
Mediante simulaciones de situaciones habituales de la actividad de la organización, se pueden trabajar argumentos comerciales, servicios de asistencia, la comunicación interna, etc.
OBJETIVOS:
- Trabajar la comunicación con clientes.
- Evaluar a los participantes, antes y/o después de una formación.
- Conocer qué áreas o aspectos habrá que reforzar.
- Trabajar argumentarios comerciales.
- Generar una dinámica motivacional que haga que los participantes se esfuercen en el aprendizaje de un determinado contenido.
- Reforzar el lanzamiento de nuevos productos o servicios, campañas comerciales, etc.
